Programación Orientada a Objetos (POO)

Programación Orientada a Objetos:

La idea fundamental de esto son los objetos, tiene 3 características básicas


  • Basado en objetos
  • Basado en clases
  • Herencia de clases

Tengamos en claro que un objeto representa cosas o son cosas.

Es un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno representa una instancia de alguna clase, y todas ellas son parte de una jerarquía mediante herencias.


Los cuatro pilares de la programación orientada a objetos son:


  • Abstracción.
  • Permite identificar las características y comportamientos de un objeto.

  • Encapsulamiento
  • Es la característica que permite el ocultamiento de la complejidad del código

  • Herencia
  • Es el pilar más fuerte que asegura la reutilización de código

  • Polimorfismo
  • A través de esta característica es posible definir varios métodos o comportamientos de un objeto bajo un mismo nombre.





Clase:
Es la implementación de un tipo de dato


  • Atributos

(campos o propiedades) almacenan algún tipo de dato de información del objeto.



  • Métodos

Son utilizados para modificar o consultar el estado de un objeto, equivale a las funciones o procedimientos de otros lenguajes



  • Modificadores de acceso
    • Private
    • Protected 
    • Public





Clases Abstractas.

Este tipo de clases nos permiten crear métodos generales,  que recrean un comportamiento común, pero sin especificar cómo lo hacen.


Interfaces:

Son una forma de especificar qué debe hacer una clase sin especificar cómo.


API de Java

La API es una interfaz de programación de aplicaciones (API, por sus siglas del inglés, application Programming Interface) brinda los medios para desarrollar aplicaciones Java

Está organizada en paquetes lógicos, donde cada paquete contiene un conjunto de clases relacionadas semánticamente.


Generalidades de Programación

Diferencia entre dato e información:

Los datos describen hechos empíricos, sucesos y entidades, es una representación simbólica. En general la información es un conjunto de datos procesados.


Tipos de datos en JAVA



Variable:

Es un identificador que representa una palabra de memoria que contiene información. El tipo de información almacenado en una variable solo puede ser del tipo con que se declaró esa variable.


Constante 

Es una variable del sistema que mantiene un valor inmutable a lo largo de toda la vida del programa


Acumulador

Es similar al contador. Pero sus valores se van generando a través de sumas o restas


Contador 

Es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante cada vez que se produce una acción.



Palabra reservada

Las palabras reservadas son identificadores, pero como su nombre indica, están reservadas, y no se pueden usar como identificadores de usuario



Operadores en java

Lleva a cabo operaciones sobre uno, dos, o tres datos u operandos de tipo primitivo devolviendo un valor determinado.

Se pueden clasificar en distintos grupos


  • Operador asignación
  • Operadores aritméticos
  • Operadores aritméticos incrementales
  • Operadores aritméticos combinados
  • Operadores de relación
  • Operadores lógicos o booleanos
  • Operador condicional
  • Operador de bit 
  • Operador de concatenación de cadenas
  • Separadores
  • Expresiones

Estructuras selectivas
Controlan el comportamiento de un método o un programa, a su vez que no son útiles para combinar instrucciones. Se tienen las sentencias:


  • IF
  • IF-ELSE
  • IF-ELSE Anidadas
  • SWITCH


Estructuras ciclicas

Nos encontramos a veces con líneas de código muy repetitivas, esto se puede simplificar con diferentes estructuras cíclicas:


  • WHILE
  • DO-WHILE
  • FOR


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