lunes, 12 de febrero de 2018

Actividad UML

Identificación de los requerimientos de sistema.


Empleado:
  • visualizar mobiliario y equipo
  • imprimir mobiliario y equipo
  • modificar usuario
  • modificar contraseña

Encargado de Inventario:
  • ingresar mobiliario y equipo nuevo
  • ingreso de datos tarjeta de responsabilidad
  • modificar datos tarjeta de responsabilidad
  • dar equipo de baja
  • listar mobiliario y equipo
    • por empleado
    • por departamento
    • ingresados por él

Administrador:
  • crear usuarios
    • con permisos de empleado
    • con permisos de encargado
  • modificar usuarios
  • eliminar usuarios
  • consultar usuarios
  • generar código de empleado/usuario
  • listar usuarios existentes
  • modificar usuario
  • modificar contraseña
  • listar usuarios  
    • por nombre
    • por código
    • por departamento
    • tipo de usuario
  • imprimir listado de usuarios 


Super Administrador:  
  • crear usuarios
  • modificar usuarios
  • eliminar usuarios
  • consultar usuarios
  • generar código de empleado/usuario


Identificar actores y casos de uso

Actores:
Empleado, Encargado de Inventario, Administrador, Super Administrador



Casos de uso:
Descritos en inciso 1






Diagrama de Actividades









Identificación de clases, atributos y métodos


Empleado:
  • código
  • nombre y apellido
  • departamento
  • DPI
  • modificar usuario
  • modificar contraseña
  • Visualizar mobiliario y equipo
  • imprimir mobiliario y equipo


Encargado:
  • código
  • nombre y apellido
  • DPI
  • formulario de responsabilidad
  • ingreso de mobiliario y equipo
  • visualizar mobiliario y equipo
  • imprimir mobiliario y equipo
  • dar de baja mobiliario y equipo
  • modificar usuario
  • modificar contraseña


Administrador:
  • código
  • nombre
  • apellido
  • DPI
  • Crear usuarios
  • modificar usuarios
  • eliminar usuarios
  • Listar usuarios

Super Administrador:
  • código
  • nombre
  • apellido
  • DPI
  • Crear usuarios
  • Modificar usuarios
  • Listar usuarios
  • Eliminar usuarios































lunes, 5 de febrero de 2018

Prototipos

Que es un prototipo:

Los prototipos son una representación limitada de un producto, permite a las partes probarlo en situaciones reales o explorar su uso, creando así un proceso de diseño de iteración que genera calidad.

Normalmente se implementa un prototipo software después de varias iteraciones de Prototipado-Evaluación y se tiene la intención de empezar a ver realmente cómo responde el sistema.Normalmente se implementa un prototipo software después de varias iteraciones de Prototipado-Evaluación y se tiene la intención de empezar a ver realmente cómo responde el sistema.




Clasificación de los prototipos:

Prototipos de baja fidelidad:

Utilizan materiales distintos al del producto final, son baratos, simples y fáciles de producir.
Son particularmente útiles en las fases iniciales del desarrollo, durante el diseño conceptual.


Prototipo de alta fidelidad:


Son aquellos que se parecen al producto final y utiliza sus mismos materiales.



Ventajas de un prototipo: 


  • Habitualmente, la fidelidad o semejanza de un prototipo software con el sistema final es alta.
  • Precisamente debido, en gran parte, a esta fidelidad, estos prototipos son muy útiles para realizar las evaluaciones de métricas (tipo métricas de rendimiento o de coherencia).
  • El usuario tiene la sensación de estar trabajando con un sistema real.
Desventajas de un prototipo: 

  • Este método requiere habilidades de desarrollo de software, aunque cada vez en menos grado 
  • Aunque rápido, el método consume mucho más tiempo que otros tipos de prototipos (de papel, por ejemplo).
  • Se requieren mayores recursos debido a la necesidad de emplear software y hardware específicos.
  • Frecuentemente la última de las ventajas mencionadas se convierte en un grave inconveniente, pues los directivos responsables y los propios usuarios creen que el sistema está casi terminado y tendrán prisa por verlo finalizado.










Qué es Java?